EV3 softueri kompjuterik

7 min

Përderisa ndërtimi i robotëve është argëtues, zemra e robotikës po i sjell ata në jet, duke i bërë ata të lëvizin dhe të kryejn detyrat. Ju do të gjeni se Softueri LEGO MINDSTORMS EV3 është një ndërfaqe programimi e thjeshtë, intuitive dhe e bazuar në ikona.

Për të instaluar EV3 softuerin në pajisjet tuaja duhet të keni parsyshe edhe kërkesat minimale të sistemit:

  1. Windows: Windows Vista (32/64 bit) me paketat më të fundit ose më të reja të shërbimit të Windows

  2. Macintosh: Mac OS X v10.6 me paketat më të fundit të shërbimit ose versionet e mëvonshme të kërkesave të sistemit Mac OS

  3. Procesor me dy bërthama +2.0 GHz ose më i mirë

  4. 2 GB RAM ose më shumë

  5. 2 GB hapësirë të disponueshme në hard disk

  6. Ekran XGA (1024 x 768)

  7. 1 portë USB ne dispozicion

Pasi të keni konfirmuar se kompjuteri juaj plotëson kërkesat minimale të sistemit, jeni gati të instaloni softuerin. Mbyllni të gjitha programet e tjera, më pas klikoni dy herë mbi skedarin e instalimit në dosjen e aplikacionit EV3 Software. Installimi do të filloj tani.

Sa herë që hapni softuerin EV3, do të filloni automatikisht nga zona e Lobit. Lobi e bën të lehtë gjetjen dhe përdorimin e softuerit dhe ju jep qasjenë gjithçka që ju nevojitet. Në Lobi do të gjeni opsionet dhe burimet e mëposhtme:

  1. Skeda e Lobit—Ky buton ju kthen gjithmonë në Lobi.

  2. Shto projekt: Këtu ju shtoni një projekt të ri në mënyrë që të mund të filloni të programoni robotin tuaj.

  3. Misionet e robotëve: Këtu mund të filloni ndërtimin dhe programimin e pesë modeleve kryesore.

  4. Hapni të fundit: Qasuni me lehtësi projektet më të fundit me të cilat keni punuar.

  5. Fillimi i shpejtë—Përkrahni burime të tilla si videot e shkurtra të prezantimit, udhëzuesi i përdoruesit EV3 dhe ndihma e softuerit.

  6. Lajme - Histori dhe lajme të vogla nga LEGO.com/mindstorms (kërkohet një lidhje interneti).

  7. Më shumë robotë—më shumë qasje në krijimin dhe programimin e modelit (kërkohet lidhja me internetin).

.

Karakteristikat dhe struktura e projektit

Kur hapni një program të ri, ai automatikisht do të krijojë një skedar dosjeje projekti. Të gjitha programet, imazhet, tingujt, videot, udhëzimet dhe burimet e tjera të përdorura brenda një projekti do të ruhen automatikisht në këtë dosje të projektit. Kjo e bën të lehtë ruajtjen e projektit tuaj dhe ndarjen e tij me të tjerët. Çdo projekt do të shfaqet në formën e një skede në krye të ekranit.

.

Karakteristikat e projektit të shfaqura përfshijnë:

  1. 1. Përshkrimi i projektit—Jepini projektit tuaj një titull, përshkruani atë dhe futni dhe futni imazhet dhe videot që dëshironi të shfaqen në Lobi kur projekti të shikohet paraprakisht.

  2. 2. Përmbledhje e përmbajtjes së projektit—Këtu do të gjeni të gjitha burimet e përfshira në projekt: për shembull programet, imazhet, tingujt dhe blloqet personale.

  3. 3. Modaliteti i zinxhirit Daisy (Daisy Chain Mode)—Kjo kuti e zgjedhjes mundëson modalitetin e zinxhirit daisy, kështu që mund të programoni deri në katër tulla EV3 të lidhura.

  4. 4. Ndani—Këtu mund ta ndani lehtësisht projektin tuaj në LEGO.com/mindstorms (kërkohet lidhja me internetin).

Programimi

Programoni robotin tuaj në mjedisin intuitiv të programimit të bazuar në ikon. Terhiqni dhe lëshoni veprimet që dëshironi në dritaren e programimit dhe rregullojini ato për t'iu përshtatur sjelljes së robotit tuaj.

Mjedisi i Programimit EV3 përbëhet nga fushat kryesore të mëposhtme:

  1. Korniza e programimi— Organizoni programin tuaj këtu.

  2. Paletat e programimit—Gjeni blloqet e ndërtimit për programin tuaj.

  3. Faqja e harduerit—Krijoni dhe menaxhoni komunikimin tuaj me tullën EV3  dhe shikoni se cilët motorë dhe sensorë janë të lidhur dhe ku. Këtu mund t'i shkarkoni programet në EV3 Tullen.

  4. Redaktori i përmbajtjes—Një libër pune dixhital i integruar në softuer. Merrni udhëzime ose dokumentoni projektin tuaj duke përdorur tekst, imazhe dhe video.

  5. Shiriti i veglave të programimit: gjeni këtu mjetet bazë për të punuar me programin tuaj

Blloqe programimi dhe paleta

Të gjitha blloqet e programimit të përdorura për të kontrolluar robotin gjenden në paletat e programimit në fund të ndërfaqes së programimit nën kornizen e programimit. Blloqet e programimit kategorizohen sipas llojit dhe natyrës, duke e bërë të lehtë gjetjen e bllokut që ju nevojitet.

  •  Blloqe veprimi ( nga e majta në të djathtë)

    • Motorri i mesëm

    • Motor i madh

    • Lëvizni timonin

    • Zhvendos rezervuarin

    • Shiko

    • Tingull

    • Drita e statusit të tullave

.
  • Blloqe rrjedhëse( nga e majta në të djathtë)

    • Fillo

    • Prit

    • Cikli

    • Nrysho

    • Nderprerja e ciklit

.
  • Blloqet e sensorve (nga e majta në të djathtë)

    • Butonat e tullave

    • Sensori i ngjyrave

    • Sensori me rreze infra të kuqe

    • Rrotullimi i motorit

    • Kohëmatës

    • Sensori me prekje

.
  • Blloqe të dhënash (nga e majta në të djathtë)

    • E ndryshueshme

    • Konstante

    • Operacionet e vargjeve

    • Operacionet logjike

    • Matematika

    • Rrotullimi

    • Krahasoni

    • Gama

    • Teksti

    • E rastësishme

.
  • Blloqe të avancuara (nga e majta në të djathtë)

    • Qasja në skedarë

    • Mesazhimi

    • Lidhja Bluetooth

    • Mbaj zgjuar

    • Vlera e papërpunuar e sensorit

    • Motori i parregulluar

    • Motori invert

    • Ndalo programin

.
  • Blloqet e mia

    • Kur përdorni të njëjtin segment të një programi pa pushim në shumë programe, kjo është një kohë e mirë për të krijuar bllokun tuaj. Pasi të keni krijuar bllokun tuaj personal, thjesht mund ta futni atë bllok të vetëm në programet e ardhshme brenda të njëjtit projekt.

.

Faqja e harduerit

Faqja e harduerit ofron një larmi informacioni rreth tullës tuaj EV3. Ndodhet gjithmonë në këndin e poshtëm djathtas kur punoni me programe dhe mund të paloset kur nevojitet duke përdorur skedën "Zgjero/Palos". Edhe kur është i ngjeshur, kontrolluesi i faqes së harduerit do të jetë i dukshëm, duke ju lejuar të shkarkoni programin ose eksperimentin tuaj.

.

Butonat e ndryshëm të Kontrolluesit të Faqes së harduerit kanë funksionalitetin e mëposhtëm:

1. Shkarko: Shkarkoni programin në tullen EV3.

2. Shkarkoni dhe ekzekutoni: Shkarkon programin në tulllen EV3 dhe ekzekuto atë menjëherë.

3. Shakrko dhe ekzekuto pjesen e selektuar: Shkarkon vetëm blloqet e theksuara në EV3 Brick dhe i ekzekuton ato menjëherë.

Teksti EV3 në dritaren e sipërme të vogël bëhet i kuq kur një tullë EV3 lidhet me kompjuterin tuaj.

Rreth tullave-Skeda Informacioni i tullave shfaq informacione të rëndësishme në lidhje me tullën EV3 të lidhur aktualisht, të tilla si emri i tulles EV3, niveli i baterisë, versioni i firmuerit, lloji i lidhjes dhe shiriti i kujtesës. Ai gjithashtu siguron akses në shfletuesin e kujtesës dhe mjetet e konfigurimit me valë.

Pamje e portit-Skeda "Pamja e portit" tregon informacione rreth sensorëve dhe motorëve të lidhur me tullën EV3. Kur tulla juaj EV3 lidhet me kompjuterin, ky informacion identifikohet automatikisht dhe ju do të mund t'i shihni vlerat në kohë reale. Nëse tulla juaj EV3 nuk është e lidhur, mund të konfiguroni akoma manualisht skedën "Pamja e portit". Zgjidhni një portë, më pas zgjidhni sensorin ose motorin e duhur nga lista.

Tulla në dispozicion-Skeda Tulla e disponueshme tregon tullat EV3 aktualisht të disponueshme për lidhje. Ju mund të zgjidhni me cilin tulle EV3 dëshironi të lidheni dhe llojin e komunikimit. Gjithashtu, mund të shkëputni një lidhje ekzistuese tulles EV3. Mund të gjeni më shumë informacion se si të përdorni faqen e harduerit në Ndihmën e Softuerit EV3.

Redaktori i permbajtjes

Redaktori i përmbajtjes u ofron përdoruesve një mënyrë të përshtatshme për të dokumentuar qëllimin, procesin dhe analizën e projekteve të tyre. Mund të përfshini tekst, imazhe, video, efekte zanore dhe madje edhe udhëzime ndërtimi. Redaktori i përmbajtjes është gjithashtu vendi ku shikohet dhe përdoret përmbajtja e krijuar tashmë, si Misionet Robot. Çdo faqe mund të personalizohet me paraqitje të ndryshme dhe mund të kryejë automatikisht një sërë veprimesh, si hapja e programeve specifike ose nënvizimi i një blloku të caktuar programimi.

Redaktori i përmbajtjes ndodhet në këndin e sipërm të djathtë të softuerit EV3 dhe është i disponueshëm sa herë që jeni duke punuar në një projekt. Hapni Redaktorin e Përmbajtjes duke përdorur butonin e madh me ikonën e librit.

Pasi të hapni Redaktorin e Përmbajtjes, do të keni mundësi të shihni çdo përmbajtje që është krijuar për një projekt ose program.

Redaktori i përmbajtjes përbëhet nga fushat dhe veçoritë kryesore të mëposhtme:

  1. Hap / Mbyll Redaktorin e Përmbajtjes: Hapni dhe mbyllni Redaktuesin e Përmbajtjes këtu.

  2. Modaliteti i modifikimit / shikimit: Ju lejon të shikoni ose modifikoni faqet.

  3. Navigimi në faqe - Shkoni në faqen tjetër ose të mëparshme.

  4. Titulli i faqes: shtoni një titull në faqen tuaj.

  5. Zona e faqes - Përmbajtja kryesore shfaqet dhe modifikohet këtu.

  6. Ikonat: Zgjidhni llojin e përmbajtjes që dëshironi të shtoni në zonën e faqes.

  7. Pamjet paraprake të faqeve: Shkoni në një faqe specifike duke përdorur miniaturë.

  8. Shto / Fshi Faqe - Kur shtoni një faqe, mund të zgjidhni nga katërmbëdhjetë shabllone të ndryshëm.

  9. Konfigurimi i faqes: Ju lejon të bëni cilësime për secilën faqe, të tilla si formati, veprimi në faqe dhe navigimi i faqes.

.



.
.
.
.
.

#ReLOaD

Kjo platformë është zhvilluar si pjesë e projektit Robokid të organizatës YEP, i cili zbatohet në kuadër të "Programi rajonal për demokraci lokale në Ballkanin Perëndimor 2 - ReLOaD2 i cili është i financuar nga Bashkimi Evropian (BE), ndërsa e implementon Programi për Zhvillim i Kombeve të Bashkuara (UNDP). Për përmbajtjen e kësaj platforme, si dhe qëndrimet e paraqitura në të, janë përgjegjës vetëm organizata YEP dhe ato në asnjë mënyrë nuk pasqyrojnë pikëpamjet e Bashkimit Evropian (BE) ose të Programit për Zhvillim të Kombeve të Bashkuara (UNDP) .

Copyright © 2024 Robokid | Powered by YEP